Фонтанируй!

by walrusdead

Fountain_1

Под депрессивное настроение, накатываемое время от времени на любого человека, особенно в осенние серые вечера, хорошо заходит игра Fountain, сделанная на 28-ой Лудум Даре разработчиком Терри Кавана (Terry Cavanagh), который, я надеюсь, не нуждается в представлении.

Все задумываются о таких темах, как скоротечность жизни, старость, молодость. Кто-то раньше, кто-то позже. Кто-то убегает от них в работу, семью, хобби, пытаясь обмануть время, не подвластное нам. Кто-то ищет другие методы забыться. Творческая душа часто рефлексирует в поисках ответов на мучащие их вопросы в создаваемых ими произведениях. Разработчики игр не исключение. Наигравшись в чистый фан, хочется прикоснуться к вечному. К тому, над чем задумывались люди задолго до изобретения интерактивного развлечения.

Fountain_5

Терри пишет, что идея игры долго роилась в его голове, не давая облегчения от её избавления. Как камень, большим грузом сдавливая грудь, занимает волнующая тебя мысль. И потом у-у-уф, выдыхаешь ее одним махом, скидывая оковы и она уже живет своей жизнью, а тебе становится так легко. Я думаю, подобное состояние испытывал каждый, даже далекий от творчества человек. Терри посредством игры высказался о наболевшем, а какую получит жизнь его произведение зависит уже от нас с вами — игроков, готовых принять её, пропустить через себя и сделав выводы, вести диалог как с самими собой, так и незримо с автором.

Игра — притча. Вот что это. Фонтан воспринимается именно так, тонко задевая усыпленные чувства игрока каждодневной рутиной, которая не дает ему вырваться из бешеного ритма, чтобы расслабившись, слушая сердцебиение звуков игры погрузиться в атмосферу безнадеги.

Fountain_2

Ты отчаянно бегаешь в тщетных попытках ухватить все сокровища мира. Туда, сюда. В тот дальний уголок, который ещё не разведан и скрыт «туманом войны» от глаз. К фонтану, восполнить былую молодость с его наивным, но живым взглядом на мир. Успеть, успеть, боже дай ещё немного времени, я не успеваю закончить всех дел. И свет в туннеле, который было отдалял тебя от жизни, вдруг как будто услышав твои мольбы, решал повременить с приходом и краски жизни вновь наливались цветом. Но всё равно в итоге сколько не бегай от судьбы и не проси милости свыше, веки тяжелеют, наливаются свинцом, краски становятся не такими яркими и ещё один миг и немощная фигура беспомощно обмякнув, уходила в пелену title screen’а. Желание вернуться назад, поступить по другому, попросить прощения, сказать обычное слово прости. Но время неумолимо приближает нас к финалу, который для всех един. Имеет ли большое значение, сколько у нас на счетчике найденных предметов в правом нижнем углу экрана, если всё равно мы уйдем из этого мира, не в силах забрать с собой никаких сокровищ?

Fountain_3

Казалось бы главная героиня нашла источник молодости, который являлся вожделенной предметом наравне с философским камнем у многих народов мира. Но дает ли это облегчение? Однозначно нет. Всё уменьшающегося время «жизни» героини заставляет игрока лихорадочно бегать по локации в надежде собрать все предметы и получить наконец концовку игры, к которой привык мозг, логично выстраивающий цепочку: наличие предметов — > собрать все — > финал. И сурово обламывается каждый раз, умирая снова и снова. Невозможность спокойно исследовать всю локацию и собрать все сокровища вызывает неудовлетворение и дискомфорт у игрока, что определенно и пытался добиться разработчик.

Терри никогда не обладал даром художника. Все его игры с артом на уровне атари, но при этом они не вызывают лютой ненависти и недовольства. Благодаря прежде всего чувству стиля разработчика, так тонко балансирующего на грани простоты графики и неумения рисовать, выдавая компромиссное решение в том виде, в котором мы можем наблюдать его работы. Даже где-то уделяя другим аспектам игры больше внимания, чем визуалу, Терри создает виртуальные миры, в которые хочется играть. Звуки, эффекты переходов, какие-то мелкие детали играют более существенную роль, чем крупнопиксельная графика Фонтана.

Fountain_6

Его Pathways играла на тех же струнах, извлекая меланхолические и депрессивные нотки, жалобно стонущие об тщетности бытия. Фонтан невольно воспринимается если не логичным сиквелом, так по крайней мере частью условной дилогии, объединенной общностью темы. Не могу не упомянуть также игру Passage другого именитого инди-разработчика, мотивы которой также пересекаются с игрой Терри.

Fountain_4

Итоговые оценки достаточно высокие для фактически неформата Лудума. Джем с богатой по меркам инди историей успел уже обзавестись своей особой атмосферой. Что становится массовым, стремится угождать основной части комьюнити, которая в рамках тезиса игры это искусство видят это самое искусство в виде фановой пиксельной аркады. Под Лудум прототипы затачиваются или в обратном случае выстреливает игра определенного типа. Если глянуть победителей за последние пару лет, то четко прослеживается тренд. Это не в коем случае не умаляет достоинств и значимость джема для инди тусовки, но является катализатором, что течение очень сильно поменялось, сместившись в массовость и коммерцию, где ориентиры «мы делаем по фану и что хотим» сменяют «мы делать может и будем по фану, но ещё к тому же хотим понравится как можно большему числу игроков, чтобы в случае чего удачно продаться». Что безусловно ведет к некоему общему знаменателю — условной игре, подпадающей под устоявшиеся критерии топовой игры по мнению большинства участников Лудума, Fun и Humor для которых всегда будет значить больше, чем Mood. Ведь ни для кого не секрет, что подобные джемы являются отличной обкаткой своих идей, давая понять имеет ли эта идея коммерческий потенциал и интересна ли она ещё кому.

Fountain

Но в любом случае Фонтан совсем про другое. Это крик души Терри, его внутренний монолог, который мы подслушиваем с его позволения.

Играть
Страница игры на Ludum Dare